Escape Room Ajedrez

Escape Room Ajedrez

El Escape Room Ajedrez es una práctica educativa que no sólo trata contenidos de ajedrez para las pruebas, sino que además el hilo conductor de la prueba se ambienta en el ajedrez.

Objetivo

El principal objetivo del Escape Room Ajedrez es salvar el alma maldita de su tutor, que fue atacado por su contrincante en su partida de ajedrez, que resultó ser una vampiresa. Para ello tendrán que ir al lugar de los hechos (la biblioteca), invocar al espíritu de la vampiresa, acabar con su  espíritu y cuerpo para así acabar con la maldición, y finalmente poder salir del encierro en la biblioteca.

Contenidos

Principalmente, se pretende repasar conocimientos sobre notación, y aprovechar otros contenidos de otras materias, resultando ser una tarea interdisciplinar con pruebas de lógica y de repaso de otras materias como matemáticas, lengua, ciencias sociales. Se aborda la transversalidad que aporta el trabajo en equipo para repartir tareas, dialogar y resolver problemas conjuntamente ante un reto común.

Presentación

Los niños llegan un día a clase y no los recoge su tutor, en lugar de eso acudo y les enseño un cd que he encontrado. (PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA)

En el vídeo el profesor les dice que ha sido atacado por la vampiresa. Su alma quedará maldita para siempre si no consiguen terminar con ella en una hora. Para conseguirlo, deben invocarla con un CD que les deja y les comenta que les rete a jugar su partida inacabada de ajedrez. Aunque la vampiresa acepte les atacará aunque logren vencerla al ajedrez. El maestro les dará trucos que no podrá avanzarles porque la malvada les podrá leer la mente, así que ha dejado pistas para que aún así puedan vencerla en el juego y en su lucha.

Comienzo

En un principio, los niños conectan el CD de invocación y automáticamente se abre el programa Flash que recrea su biblioteca. Esa recreación se ha hecho con el programa Muvizu.

Ahí se aprovecha para interactuar con el vídeo y cuando se cierra la puerta se les encierra. Cuando vuelan los libros se les lanza hojas de periódico… (no es imprescindible pero siempre le da una mayor inmersión).

Una vez que acaba la presentación, aparece un cuadro donde insertar las jugadas y un botón de mover.  Las jugadas las tienen que encontrar escondidas en pistas por la biblioteca.

A continuación detallamos os mostramos una pequeña muestra de las pistas que hemos empleado

Las Pistas

Las pistas de movimiento tratan sobre los contenidos de anotación de una partida, de saber resolver problemas de ajedrez y pruebas lógicas.

Movimiento 1

Enigma Jugada de la Torre que hace Jaque.

Movimiento 2

Enigma Reyes:

Tres hermanos unidos. Tres reyes amigos y viajando al sol de mediodía hablarán. De la luz vendrá la luz. Y lucirá

Ronda 2:    x       +

Tres hermanos unidos. Tres reyes amigos y viajando al sol de mediodía hablarán. De la luz vendrá la luz. Y lucirá

Ronda 2:           6

Tres hermanos unidos. Tres reyes amigos y viajando al sol de mediodía hablarán. De la luz vendrá la luz. Y lucirá

Ronda 2: D   c

Movimiento 3

Averiguar el código secreto.

Movimiento 4

El enigma del Socio del Club de Ajedrez.

Movimiento 5

El Enigma del Holograma.

Movimiento 6

El Enigma de la Linterna.

Movimiento 7

El Enigma de las Últimas Fuerzas.

Las Pistas Intermedias

Además de las pistas principales, hay que descubrir otras pruebas intermedias donde se abordan contenidos de lógica, así como de las áreas de matemáticas y lengua.

♚ Encontrar palabra perdida

♔ Sopa de letras

♚ Hallar áreas de polígonos

♔ Realizar un puzzle

♚ Leer códigos secretos

♔ Buscar en enciclopedias

♚ Buscar en listín telefónico

♔ Encontrar información relevante en una carta

♚ Escanear códigos QR y de Realidad Aumentada

♔ Sustituir letras por números en códigos de sumas.

♚ Pesar objetos y convertir de gramos a miligramos.

♔ Utilización de diferentes materiales de desbloqueo (grúas, imanes, llaves, agua, mecanismos electrónicos) para abrir candados, maletas, criptex, cajas, cajas fuertes…)

Puesta en práctica del Escape Room Ajedrez

Los alumnos de 6º del CEIP Santo Domingo me vieron llegar en lugar de su tutor y ya murmuraban que iban a hacer la actividad en la que días antes les introducimos para saber cómo enfrentarse ante su primer Escape Room (básicamente buscar cajas con candados y respetar los objetos que encontraran, repartir tareas y compartir todo lo que encontraran con el resto para poder superar el reto más fácilmente).

Cuando vieron el vídeo introductor la emoción les invadió y querían empezar cuanto antes a ir a la biblioteca a rescatar a su maestro predilecto.

Vampiresa

Niños jugando la partida contra la vampiresa

De forma natural se fueron estableciendo roles, algunos eran buscadores de pruebas, otros querían resolver pistas complejas, otros se liaban con las pistas sencillas pero más tediosas (búsqueda de información, sopas de letras, puzzles). Jesús, su profesor, estaba en el piso de arriba con su tez pálida pidiendo auxilio porque su tiempo como humano expiraba. Al final, todo se convertía en un alboroto implicado en la tarea.

Reto Ataúd

Resolviendo los últimos retos

Errores

Como cualquier comienzo, no todo salió a la perfección, ya que alguna pista no estaba bien al cambiarse de formato en la impresión. Además la hora pasó volando y los niños no pudieron completar el reto. Aunque por suerte pudieron contar con media hora extra del recreo donde la mayoría prefirió quedarse hasta poder lograr vencer las «fuerzas malvadas».

Así pues, es conveniente prevenir fallos, se recomienda testar antes la actividad con algún maestro que quiera colaborar. Nosotros no pudimos hacer una experiencia previa porque ya llegó el final del curso cuando lo teníamos todo listo.

En realidad esta Escape Room ha sido diseñada para realizarla en la semana de Halloween aprovechando su temática «monstruosa».

¡Espero que os haya gustado y os animéis a hacer una Escape en vuestros colegios!, y si es de ajedrez mejor…

¡1, 2, 3 Ajedrez!

Hazlo tú mismo

Finalmente, algunas pruebas del Escape Room Ajedrez han sido elaboradas artesanalmente siguiendo los siguientes enlaces:

Cómo hacer un criptex casero (plataforma Te Digo Cómo se Hace)

Fabricar una caja de respuestas (De Juán Daniel Sobrado)

Elaborar Snotes (versiones gratuitas)

Hacer un brazo Robótico

Cómo crear una pirámide holográfica

Álbum de Ajedrez (con informaciones y pruebas para la Escape Room)

Si quieres tener más detalles sobre de las pruebas y soluciones del Escape Room Ajedrez, puedes clicar en el link de descarga, donde se aporta una información más detallada.

 

Licencia de Creative CommonsEscape Room Ajedrez by Javier Tello Bachiller is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://ajedrezalaescuela.eu/wp-content/uploads/2018/11/escape_room_ajedrez.zip.

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