Ajedrez Escolar Aprender a Ver

Aprender a ver

Hay que conseguir que aprendan a ver lo que hay en el tablero y hay que incidir en ello aunque pensemos que el grupo de chavales ya ha pasado esa etapa. A veces nos sorprenden dejándose piezas o mates sin dar porque no lo han visto. Así fomentamos, al mismo tiempo que la visión del tablero, la concentración y la paciencia, tan necesarias para encontrar todas las posibilidades.

Aprender a ver es importantísimo:  ponemos una posición (que puede ser de una partida de ellos mismos o mejor, al principio, con pocas piezas, esquemática) y preguntamos:

  • ¿Cuántos movimientos diferentes puede hacer una pieza determinada?
  • ¿Alguno de los dos bandos puede hacer jaque?
  • De esos movimientos posibles ¿en cuáles le comen? ¿Se pierde material? ¿Es un intercambio?
  • Cosas que se puede comer un bando. ¿Alguna interesa?

Un ejemplo sencillo:

Evidentemente, si el objetivo real del juego es matar al rey del rival (jaque mate), en algún momento hay que enseñar a distinguir entre jaque, jaque mate y ahogado.

Y hay que saber cómo defenderse del jaque: comer, correr o cubrir (ver el diagrama de abajo). Hay una cuarta manera de defender un jaque que nadie nombra, y es el contrajaque, que no aparece citado en ningún libro de iniciación.

El negro va a mover su caballo:

  • ¿A cuántos sitios puede ir?;
  • ¿y sin que le coman?
  • ¿Qué pasa si va a f5?;
  • ¿y si va a f1, cuál crees que es la mejor jugada del blanco?
  • ¿Era bueno ir a f1?;
  • ¿hay algún otro movimiento en que pase algo parecido?
  • En realidad, de los 6 saltos que tiene el caballo ¿cuántos puede hacer sin que le pase nada? ¿A qué casillas?

Otro ejemplo:

El negro va a mover su alfil y hacemos las mismas preguntas o parecidas que en el ejemplo anterior.

Les estamos llevando de la manita a que se den cuenta de que el rival está ahí y que nuestra jugada no se puede hacer al tuntún: hay que pensar y buscar las mejores opciones.

Cosas en las que tenemos que incidir en las primeras fases:

  1. Ver muchos mates en 1 y aprender a reconocerlos.
  2. Igualmente, hay que ver posiciones de Comer gratis.
  3. Cambios beneficiosos (Explicar lo que se conoce como ganar la calidad y recordar el valor de las piezas para reconocer qué cambios son beneficiosos.
  4. Combinaciones muy sencillas de ganancia de material, sobre todo, dobles de dama y de caballo (Cc7).

VISIÓN MEDIATA Y VISIÓN INMEDIATA

Podríamos decir que la visión inmediata es lo que hay en ese momento en el tablero, la siguiente jugada, mientras que la visión mediata es la posición que habrá en el tablero pasadas unas cuantas jugadas en función de unos movimientos, por lo que implica un cálculo mental de jugadas.

Pongamos un ejemplo para ver la diferencia:

01. Juega negro: ¿qué movimiento puede hacer? ¿Por qué?

02. Juega negro: ¿Cuál es su mejor movimiento? ¿Cómo gana material? 1…Dxc2 2.Dxc3 Ce2+ ataque doble y ganamos la Dama y el Caballo Blanco a cambio de nuestra Dama.

Como decíamos, en la parte anterior, que para que nuestros chicos mejoren su “ver” hay que seguir haciendo muchos ejercicios tácticos de visión inmediata: Además de ataques dobles, hay que ver clavadasatravesadas (Rayos X)descubiertas, etcétera, y luego ampliarlas con combinaciones de visión mediata sobre estos y otros temas.

Dicen que el ajedrez es un 90% táctica. Y hay que hacer muchos ejercicios y ver muchos ejemplos de combinaciones para ser un buen táctico y aprender a atacar.

Algunos mates básicos:

  • Hay unos pocos mates que se usan mucho y que son muy útiles para que nuestros alumnos sientan que van a ser capaces de ganar partidas. Se trata de que mejoren su memoria y aprendan a manejar patrones mentales.
  • Que tengan un arsenal de recursos útiles, psicológicamente, es muy importante porque les va a dar seguridad en sí mismos.
  • El mate con dos torres, el mate del rodillo, el mate con sólo dama y el que se da sólo con la torre son básicos e imprescindibles.

Todos deben practicarlos (en parejas o, en simultáneas, ellos contra vosotros) tantas veces como sea necesario hasta que sepan darlos con soltura.

CONSEJO: Cuando se practica alguno de estos mates (en simultáneas o como sea), el profesor debe llevar el bando débil, para que el alumno vea que, si domina el mate, puede ganar a un rival superior.

Otra forma de trabajar este mismo tema:

EL REY FANTASMA

  • Puesta la posición con los artistas principales, pero falta el rey que está en mate.
  • Hay que decir en qué casilla está para que sea mate.

LA PIEZA FANTASMA

  • Como el juego de antes, pero ahora quién falta es la pieza que está dando mate.
  • Podemos decir de qué pieza se trata y que no digan la casilla en que hay que ubicarla, o al revés, decimos la casilla, pero deben descubrir de qué pieza se trata.

Podríamos seguir tratando temas, Por ejemplo:

  • Conceptos de desarrollo: estos habría que trabajarlos por medio de dos sistemas distintos. 
  1. ZORROCOTROCO: enseñamos un partida en la que los chicos nos tienen que decir el movimiento que hizo el jugador que ganó la partida. Con cada una de las respuestas explicamos conceptos de apertura y desarrollo de las piezas.
  2. ZORROCOLOTO: es el mismo sistema que el anterior, pero en lugar de averiguar, les damos tres opciones de las cuales, una es la buena y vale 3 puntos, otra es regular y vale 1 punto y otra es mala y vale 0. Si es muy mala podemos quitarles puntos y si es excepcionalmente buena, una gran jugada les damos 5 puntos. Así aprovechamos para explicar
  • Es importante que en ambos casos sean partidas cortas, de no más de 10 movimientos y si es posible que sean partidas suyas o de chicos. No nos importa la calidad de la partida, sino la riqueza de las opciones y sobre todo de las explicaciones de los conceptos de apertura de una forma amena, divertida y jugada.
  • El mate del Pastor (hay mil entradas en Internet explicándolo) deben conocerlo todos tanto para darlo como para aprender a evitarlo.

Idea: Dedicad una parte de la clase a ver un vídeo en el que se explique algo de teoría.

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